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5月16日晚間消息,騰訊(00700.HK)公布截至2018年3月31日未經(jīng)審核的第一季度綜合業(yè)績及經(jīng)審核的全年綜合業(yè)績。財報顯示,2018年第一季度,騰訊總收入為人民幣735.28億元,比去年同期增長48%。公司權(quán)益持有人應(yīng)占盈利232.90億元人民幣,比去年同期增長61%。
財報發(fā)布后,騰訊董事長兼CEO馬化騰、總裁劉熾平、首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾(James Michelle)及CFO羅碩瀚等公司高管召開了財報電話會議,解讀財報要點,并回答分析師提問。
以下即為本次電話會議問答環(huán)節(jié)主要內(nèi)容:
摩根士坦利分析師Grace Chen:公司在中國的游戲市場占主導(dǎo)地位,我們對騰訊的海外拓展策略很感興趣,在游戲海外發(fā)行方面,公司會通過合作伙伴還是獨立完成?另外,公司如何開發(fā)電子競技方面的商機?
詹姆斯·米歇爾:我們過去的觀點是在中國開發(fā)的游戲只適合中國市場,由于文化和消費者行為的不同,這些游戲可能無法推向國際市場。不過最近兩年有證據(jù)表明,中國本土設(shè)計的游戲也可以在國外市場引起共鳴,比較明顯的一個例子是戰(zhàn)斗模擬類游戲在國外市場的下載量巨大,反應(yīng)也非常積極。是否與合作伙伴發(fā)行要視各個國家情況而定,比如在東南亞,騰訊的子公司Garena成功地發(fā)行了騰訊的幾款游戲,當然,是否通過合作伙伴還有看游戲的內(nèi)容。
我們目前仍然視電子競技為一種增強既有用戶參與度,并吸引新用戶的手段,我們認為電子競技可以,也應(yīng)該會成為非常重要的營收來源,也為此做了一些實驗,尤其是基于《英雄聯(lián)盟》,但目前電子競技仍然只是一種回饋這些游戲玩家,激發(fā)新用戶興趣的方式。
摩根大通分析師Alex Yao:公司如何預(yù)測今年未來幾個季度PC端游的增長情況?手游方面,公司通過巡回賽的方式提高用戶數(shù),未來這些擁有巨量日活躍用戶數(shù)游戲的商業(yè)化方式是什么?在生存類游戲產(chǎn)生營收方面,公司遇到哪些阻礙?
劉熾平:關(guān)于PC端游的問題,我們已經(jīng)多次講過,用戶將一部分在PC上玩游戲的時間轉(zhuǎn)移到手機游戲上,一季度PC端游營收的增長是受季節(jié)因素的影響,未來,我們預(yù)計用戶玩PC端游的時間會逐步減少,而轉(zhuǎn)移到手游。我們認為戰(zhàn)術(shù)巡回賽是過去五年里繼手游之后最大的機會,公司也通過這種模式提高的用戶數(shù),我們預(yù)計未來貢獻營收的機會非常巨大。
派杰分析師Karen Chen:公司已經(jīng)開始了《堡壘之夜》游戲的預(yù)注冊,預(yù)計什么時候可以推向市場?小游戲app中廣告和app內(nèi)銷售產(chǎn)品的營收表現(xiàn)如何?
劉熾平:《堡壘之夜》的預(yù)注冊已經(jīng)開始,但我們還在等待監(jiān)管方的批準才能確定推出時間。我們在(微信)小游戲創(chuàng)收方面做了一些嘗試,但目的還是令整個生態(tài)系統(tǒng)更為健康,所創(chuàng)造的營收也將歸于小游戲的開發(fā)者。目前小游戲的推出也只是在有限范圍的安卓設(shè)備上。
高盛分析師Piyush Mubayi:《地下城與勇士》在一季度的表現(xiàn)不錯,而其他PC端游表現(xiàn)不如這款游戲,如何看待這種差異?
詹姆斯·米歇爾:要做這樣的比較,可能涉及的因素很多,對于騰訊而言,《地下城與勇士》是一款非常重要的游戲,我們對它的成功也非常滿意。但是其中的一個變量在于,一款游戲的開發(fā)商通常會按季度發(fā)布現(xiàn)金營收情況,而游戲發(fā)行商通常會將現(xiàn)金營收進行攤銷的操作,因此開發(fā)商和發(fā)行商公布的業(yè)績變化趨勢可能不是同步的。第二的因素是,某些PC端游的虛擬物品價格會變化,而今年年初時這些物品比較低的時候。三,中國的PC端游市場目前成長比較緩慢,一個原因是手游質(zhì)量的不斷提高,因此我們對《地下城與勇士》的表現(xiàn)非常滿意,尤其考慮到這款游戲已經(jīng)發(fā)布十年了。相比而言,其他PC端游戲由于手游的沖擊,營收變化更大一些。
美林美銀分析師Eddie Leung:公司目前在手機新聞(app)市場上的份額如何?與一年前相比如何?預(yù)計未來會有怎樣的市場結(jié)構(gòu)?會出現(xiàn)整合還是多家競爭的狀態(tài)?
劉熾平:我想你說的信息流行業(yè)的競爭情況,過去一年這個行業(yè)經(jīng)歷了巨大的變化,在此之前,市場上主要是新聞app和微信公眾號,微信公眾號催生了大量的自媒體,后來由于機器學(xué)習(xí)技術(shù)的引入,用戶可以收到客制化的內(nèi)容。一開始的信息推送主要以文本和照片為主要內(nèi)容形式,過去一年,無論是日用戶數(shù)還是參與度都達到了頂點,所以出現(xiàn)了以短視頻為主的新的內(nèi)容形式,用戶使用時間因此增加,后來又出現(xiàn)了微視頻,短視頻是一到五分鐘,而微視頻只有15到30秒,這就是我們這個行業(yè)的演進情況。
從新聞業(yè)務(wù)而言,騰訊在這個行業(yè)還是領(lǐng)先的,憑借的是我們的新聞app,微信,和QQ的新聞插件,微信公眾號每天的瀏覽量依然非常大。信息流通過客制化的方式,為用戶提供了不同媒體的內(nèi)容,公司也在通過新聞推送服務(wù)將各個平臺的內(nèi)容聚合在一起,一個非常重要的平臺就是看點,剛才介紹過看點的日活躍用戶數(shù)已經(jīng)超過8000萬。除了對平臺的建設(shè),我們還將繼續(xù)關(guān)注新聞推送的形式,比如我們在看點,移動端瀏覽器,微信最熱新聞和快報中增加了短視頻的推送量,同時,我們重新上線了我們的微視頻平臺微視,微視的使命就是向騰訊的社交app和瀏覽器app推送微視頻,而這些微視頻的制作可以基于網(wǎng)紅視頻,基于騰訊的長視頻,音樂,綜藝和體育等獨家節(jié)目和內(nèi)容。公司將大力投資微視平臺,對其發(fā)展前景充滿信心。
花旗分析師Alicia Yap:隨著小程序數(shù)量的日益增長,公司是否擔心會影響微信用戶的使用體驗?有何對策?另外,除了支付清算,廣告,微信零售類公眾號貢獻營收的方式還有哪些?
劉熾平:小程序的一個重要特點就是“輕”,設(shè)計理念就是希望用戶能夠非常方便地發(fā)現(xiàn),使用簡單,并且在退出之后就會消失。微信不會為小程序提供長期的位置,而是將其隱藏,用戶界面上是看不到這些小程序的,雖然最近為了提高用戶的使用便利,我們加入了下拉聊天記錄呈現(xiàn)小程序的功能,所以不存在因為小程序數(shù)量增加而出現(xiàn)頁面擁擠的狀況。
我們目前對小程序商業(yè)化的問題考慮不多,而更多關(guān)注于微信生態(tài)的改善,如果小程序生態(tài)能很好地建立,我們的支付業(yè)務(wù)會受益,廣告系統(tǒng)會受益,云計算業(yè)務(wù)可以受益。最后,小程序?qū)ν茝Vapp很有好處,比如對游戲app 的推廣,同時,那些暫時沒有本地app的開發(fā)者,可以通過小程序讓用戶知曉,而在積攢了一定數(shù)量用戶之后再開發(fā)自己的app,這對改善騰訊自己的生態(tài)系統(tǒng)也是有助益的。
麥格理分析師Wendy Huang:公司支付業(yè)務(wù)在一季度實現(xiàn)了三位數(shù)的增長,同時毛利率達到了創(chuàng)新高的25%,但是4月1日監(jiān)管政策的出臺和來自支付寶的競爭日益激烈,公司如何預(yù)測未來的營收和利潤率的變化?另外,電子商務(wù)業(yè)務(wù)方面,公司有很多零售業(yè)的合作伙伴,比如在微信錢包中有蘑菇街和唯品會的入口,請問公司對待這樣一些業(yè)務(wù)類似的電商平臺有何策略上的不同?
劉熾平:我們很高興越來越多的線下商戶接受微信支付,相信我們的市場份額非常大,并且可持續(xù)。競爭確實非常激烈,競爭者提供的補貼非常多,騰訊也必須同樣提供補貼用以占領(lǐng)市場,一定程度上影響了公司的營收轉(zhuǎn)化率,其中有一部分用于促銷支出。對用戶的補貼在近期仍將繼續(xù),因為我們認為所有的市場參與者都將繼續(xù)增加投入,而反過來,這些投入和促銷推廣會將市場的蛋糕做大,對各方都有利。微信支付的社交特點和便利性保證了獨特的市場競爭優(yōu)勢。
關(guān)于微信錢包的合作伙伴方面,公司相信每個合作伙伴都有其獨特的市場地位,比如商品類型和市場營銷方面。微信為其提供入口可以幫助其在市場競爭中取得更為獨特的優(yōu)勢,以及在社交平臺上更好的口碑。
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